En esta etapa se plasma la planeación de acuerdo a la cantidad de entregables que tenga el proyecto, el equipo que ha planeado la ejecución debe definir la cantidad de estimaciones que son pertinentes para asegurar el alcance del proyecto.
Dependiendo del nivel de incertidumbre que se tenga para el entendimiento del alcance del producto a desarrollar se recomienda escoger una de las siguientes dos tipologías:
Dual Track: Este enfoque ofrece de una manera intuitiva la integración de unos sprints que no hacen parte de la construcción de un producto entregable. Lo que busca esta estrategia es que el equipo de diseño UX pueda avanzar e ir entregando de manera escalonada un alcance definido a los equipos de desarrollo. El uso de Dual Track resulta necesario para aquellos productos que se deben desarrollar y se tienen alcances en alto nivel (Como Integrar UX y Scrum - ¿Dual Track Scrum? | Scrum.Org, n.d.). A continuación, se presenta una representación gráfica de esto.
Predictivo: Este enfoque se recomienda cuando el alcance está completamente definido, aquí es necesario incorporar en cada una de las etapas sugeridas en la subactividad Plan de Trabajo un método para la incorporación de buenas prácticas de UX tanto para el inicio y cierre de cada una de las mismas. A continuación, se representa gráficamente los métodos sugeridos.
Observación contextual: El diseño efectivo de productos y servicios requiere comprender a los usuarios y el contexto en el que serán utilizados. La observación contextual es un método de investigación que entrevista y observa a los usuarios en su entorno real, en lugar de entornos artificiales. Forma parte del diseño contextual y del enfoque de diseño centrado en el usuario. El objetivo es recopilar información sobre las características de los usuarios, las tareas que realizan, sus valores, objetivos y dificultades. Al obtener información real, se evita diseñar basado en suposiciones preconcebidas. La observación contextual es una técnica de investigación que ofrece numerosas ventajas en el diseño de productos y servicios. Una de sus principales fortalezas radica en su capacidad para revelar conocimiento tácito, es decir, aquel conocimiento que los propios usuarios no son conscientes de poseer y que no puede obtenerse mediante entrevistas convencionales. Además, esta metodología proporciona información altamente fidedigna, ya que es el participante quien define sus objetivos y las tareas necesarias para alcanzarlos, lo que garantiza una visión realista y auténtica del proceso. Asimismo, la observación contextual ofrece detalles minuciosos sobre el procedimiento realizado por el usuario, incluyendo las dificultades que enfrenta, el equipamiento utilizado, el entorno físico en el que se desenvuelve, el tiempo requerido para completar una tarea y si cuenta con algún tipo de ayuda. Esta riqueza de información permite comprender a fondo las necesidades y dificultades del usuario. Además, esta técnica se caracteriza por su flexibilidad, ya que puede ser aplicada en una amplia variedad de contextos, adaptándose a diferentes situaciones y escenarios. En resumen, la observación contextual es una valiosa herramienta que desempeña un papel fundamental en el diseño centrado en el usuario, al revelar conocimientos implícitos, brindar información precisa y detallada sobre el proceso de los usuarios, y ser adaptable a distintos entornos (Holtzblatt & Beyer, 1996).
Mapa conceptual: Un mapa conceptual es una herramienta visual que representa el conocimiento de forma esquemática, centrándose en los conceptos clave de un tema específico. Su objetivo principal es facilitar la comprensión y visualización de conceptos e ideas, al tiempo que muestra las relaciones existentes entre ellos. Al representar las relaciones de manera visual, se generan conexiones mentales que favorecen la retención del conocimiento. En un mapa conceptual, los conceptos e ideas se representan mediante nodos organizados en una estructura jerárquica y se conectan mediante líneas que incluyen palabras de enlace para explicar las relaciones entre los diferentes elementos del mapa. Estos mapas se caracterizan por su enfoque en la simplicidad y la claridad, presentando de manera breve y concisa la información más relevante del tema en cuestión. El uso de mapas conceptuales ofrece una serie de beneficios importantes, estos mapas permiten evaluar la comprensión personal y sintetizar la información de manera visual, lo que facilita una visión global de un tema. Promueven el pensamiento complejo, estimulando ambos hemisferios del cerebro, y ayudan a clarificar y estructurar ideas complejas. Al visualizar las relaciones entre conceptos, fomentan la creatividad, el aprendizaje colaborativo y la resolución de problemas. Además, los mapas conceptuales permiten evaluar hipótesis, identificar áreas de conocimiento que necesitan revisión y servir como patrones para presentar propuestas de valor. En general, estos mapas enfatizan las conexiones entre conceptos y acciones, proporcionando una comprensión más profunda y facilitando la comunicación efectiva del conocimiento (Design Toolkit | Mapa Conceptual, n.d.).
Benchmarking: El benchmarking es una práctica que implica evaluar los productos de la competencia desde la perspectiva del usuario final, con el objetivo de identificar sus fortalezas, características y tendencias de diseño en el contexto específico al que nos dirigimos. Además, el benchmarking también se puede utilizar de manera comparativa, analizando productos que no son directamente competidores pero que tienen funcionalidades similares. Esta comparación ofrece un punto de partida sólido para descubrir los factores clave que pueden conducir a una experiencia de uso óptima. En resumen, el benchmarking es una herramienta valiosa para obtener información relevante sobre el mercado y las expectativas de los usuarios, lo que permite mejorar la calidad y el diseño de nuestros propios productos. El benchmarking es una valiosa herramienta que ofrece múltiples ventajas. Permite conocer a los competidores directos, comprender la posición de nuestro producto en el mercado, identificar factores diferenciadores y estar al tanto del estado del arte en el campo. También nos brinda pautas de usabilidad, ideas para resolver problemas y todo esto a un costo relativamente bajo. En resumen, el benchmarking es esencial para el desarrollo exitoso de productos y servicios, proporcionando una visión integral del entorno competitivo y promoviendo la innovación y mejora continua (Design Toolkit | Benchmarking, n.d.).
Test con usuarios: El test con usuarios es un método de evaluación de la usabilidad que se utiliza para verificar la efectividad del diseño de interfaces y procesos de interacción, así como para identificar obstáculos y dificultades que los usuarios puedan encontrar al intentar alcanzar sus objetivos. Estos tests pueden variar en su nivel de complejidad, desde pruebas simples con una sola tarea y pocos usuarios, hasta pruebas más elaboradas que evalúan múltiples tareas con un número significativo de usuarios de diferentes perfiles. Además, la tipología y modalidad de los tests pueden ser muy diversas, adaptándose a las necesidades y características específicas del proyecto. La evaluación de la usabilidad mediante el test con usuarios es un método confiable para identificar los puntos específicos en los que los usuarios pueden enfrentar obstáculos o dificultades al interactuar con una interfaz (Design Toolkit | Test Con Usuarios, n.d.).
Service blueprint: Es una herramienta visual que permite mapear de manera detallada un servicio en términos de interacciones entre usuarios, personal involucrado y funciones de las organizaciones. Se puede emplear tanto para analizar servicios existentes como para diseñar nuevos servicios. A diferencia del User Journey, que se centra en la experiencia del usuario, el Service Blueprint agrega una capa adicional que comprende procesos, personas (proveedores del servicio) y tecnología que no son directamente visibles para el usuario, pero que son fundamentales para brindar el servicio (Design Toolkit | Service Blueprint, n.d.). Este enfoque introduce los conceptos de "línea de visibilidad" y "backstage", donde el backstage representa lo que está por debajo de la línea de visibilidad. Siguiendo una analogía con los espectáculos, el backstage no es visible para el cliente, pero todo lo que sucede allí se refleja en la experiencia del usuario (frontstage). Por ejemplo, en un restaurante, la cocina estaría en el backstage (Design Toolkit | Service Blueprint, n.d.). Esta metodología proporciona una comprensión integral de cómo se desarrolla un servicio y cómo interactúan los diferentes componentes, permitiendo una mejor planificación y mejora de la experiencia del cliente.
Focus group: Los focus groups posibilitan la obtención de una mayor variedad de perspectivas en comparación con una entrevista individual, aunque a veces con menos profundidad. Al reunir a individuos con perfiles similares o intereses compartidos, se facilita un intercambio de información y experiencias más fluido y natural, lo que permite obtener datos valiosos. En este contexto, la experiencia y habilidad del facilitador o moderador desempeñan un papel fundamental para establecer un ambiente propicio que fomente el intercambio de información (Design Toolkit | Focus Groups, n.d.).
Analítica: técnica basada en la monitorización de la actividad de los usuarios, recopila y analiza los datos de registro de su interacción en un sistema o sitio web. Usualmente, esta recopilación de datos se realiza de manera automática y sin que el usuario sea consciente de ello. La información se extrae de los archivos de registro del sistema, comúnmente conocidos como archivos de log. En el contexto de los sitios web, el procesamiento y análisis de estos archivos de log proporciona información valiosa sobre el comportamiento de los usuarios, las funciones que utilizan, el tiempo que dedican a ver páginas, la duración de sus visitas y el recorrido de navegación que siguen. Estos datos son útiles para realizar modificaciones y mejoras en el diseño y la estructura del sitio web. Sin embargo, es importante tener en cuenta que, desde la perspectiva de la evaluación de la usabilidad, la analítica presenta la limitación de no conocer los objetivos específicos de los usuarios. Al ser un método observacional, no se puede determinar si los usuarios acceden a una página por error o intencionalmente, ni si siguen una ruta de navegación específica de forma voluntaria o por confusión. A pesar de esta limitación, la información obtenida a través del registro de actividad es muy útil, ya que refleja la actividad real de los usuarios en el sitio web. El registro informático es una técnica de bajo costo que brinda información detallada sobre las acciones y rutas de navegación reales de los usuarios. Sin embargo, su principal limitación es que no proporciona información sobre las motivaciones y objetivos de los usuarios. Por lo tanto, es recomendable combinar esta técnica con otras estrategias de investigación para obtener un entendimiento completo. El registro informático es útil para identificar interacciones problemáticas en productos digitales, como puntos de abandono o confusión en la interacción, así como para monitorear campañas y conversiones específicas (Design Toolkit | Analíticas, n.d.).
En la siguiente ilustración se pueden observar el solapamiento entre los documentos de planeación, que se deben relacionar con la cantidad de entregables.